Meta所提出的“金发姑娘”时长区间引起了业界的广泛关注,人们不禁思考:究竟什么样的虚拟现实游戏时长能够满足用户的需求?这一研究成果或许将为虚拟现实游戏的设计开辟新的路径。
“金发姑娘”时长区间
Meta在其博文中阐述了20至40分钟的“金发姑娘”时长标准。此时长既确保了内容能够为用户带来实际价值,又避免了过长导致用户难以持续。这一时长设定与多数人的日常使用习惯相契合。团队提出,应针对这一时长优化VR游戏设计,以避免用户在“半途而废”与“超出舒适区”之间做出艰难选择。
短时长体验的问题
研究结果表明,在15至20分钟之内的虚拟现实(VR)体验,其愉悦感相较于20分钟以上的体验有所逊色,且愉悦度会显著降低。针对那些提前终止体验的用户进行的调查显示,启动过程中遇到的障碍较多,例如物理设备的设置复杂、佩戴头显的不便以及对结束工作的预期等,这些因素使得体验必须持续较长时间,才能证明投入VR的合理性,而较短的体验周期并不适宜VR技术。
串联短循环的优势
将较短的循环(例如10分钟)连续组合,即可构建出一段长达20分钟的引人入胜的体验,同时为用户提供了更广泛的灵活性选择。这种方式既满足了用户对于深度沉浸式体验的需求,又在时间长度上更加符合他们的接受度。一般情况下,用户单次体验的时间往往不超过40分钟,而当体验时间超过40分钟时,愉悦感的提升并不一定随之增加。
设备形态的限制
现有设备的设计形态对人们持续佩戴头显的能力产生了限制,例如在舒适度和多任务处理方面。由于多数人在日常生活中缺乏进行超过40分钟体验的时间和精力,因此在创作虚拟现实内容时,应充分考虑设备形态的限制,并努力确定与内容最小价值体验时长相匹配的时间段。
控制体验过程
若体验时长与20至40分钟不完全吻合,可设置前置奖励与目标,并让用户自主调控体验流程。同时,提供理想的进入、退出和恢复时刻。将内容分割为若干部分,并在20至40分钟内连贯呈现,确保用户在无需中途退出的情况下,仍能获得有价值的体验。
设计内容的建议
在设计内容与体验相结合的系统时,Meta应牢记20至40分钟的“金发姑娘”时长标准。在构建游戏循环、设定目标以及打造整体用户体验的过程中,需认识到用户参与度的自然界限。遵循这一设计理念,有望增强VR游戏的用户体验。
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